De 'hermano pequeño' del E3 a rey mundial: la historia no contada de cómo Gamescom conquistó los videojuegos
A comienzos del siglo XXI, la escena de los grandes eventos de videojuegos parecía tener un centro gravitatorio indiscutible: Los Ángeles. Cada año, la Electronic Entertainment Expo (E3) reunía a prensa y profesionales en California para mostrar al mundo las próximas novedades del sector. Europa, mientras tanto, observaba desde la distancia con eventos de menor escala. Sin embargo, en la última década, esa dinámica dio un giro inesperado. Gamescom, la feria alemana que nació en 2009 casi como el "E3 europeo" modesto, ha acabado por eclipsar a la clásica expo estadounidense, convirtiéndose en el mayor evento de videojuegos del mundo en términos de asistencia y alcance.
En 2019, mientras el E3 celebraba su última edición presencial significativa (con unas 66.000 personas, incluyendo por primera vez un público general limitado), Gamescom batía su propio récord al congregar a casi 373.000 visitantes en los colosales pabellones de la Koelnmesse de Colonia. La diferencia no solo era numérica: E3 siempre fue un evento cerrado al gran público orientado a prensa y negocios, mientras que Gamescom abrazó desde el principio a la comunidad de jugadores, combinando espectaculares anuncios de la industria con la atmósfera festiva de una expo para aficionados.
Este enfoque inclusivo, sumado a la constancia alemana, ha permitido que resista y crezca incluso en tiempos turbulentos donde el propio E3 languideció y terminó cancelando sus ediciones de 2020, 2022 y 2023. Hoy, con E3 desvanecido del calendario, todas las miradas se posan en Gamescom como el nuevo epicentro global del videojuego.
Irónicamente, el camino de Gamescom hacia la grandeza comenzó a la sombra de otro evento europeo. Antes de 2009, la convención de videojuegos más importante de Europa era la Games Convention de Leipzig (Alemania oriental), que durante los años 2002 a 2008 atrajo crecientes multitudes de aficionados y prensa. A medida que crecía, Leipzig se ganó el apodo de "el pequeño E3 de Europa", llegando a superar los 180.000 asistentes en 2007. Pero las instalaciones y la ubicación limitaban su proyección, y la industria alemana decidió trasladar la feria a Colonia una ciudad con mejores conexiones internacionales y reimaginarla con nuevo nombre. Así nació Gamescom en 2009, con el desafío de tomar el relevo y llevar la batuta de las ferias europeas.
La primera edición de Gamescom en agosto de 2009 dejó claro que Colonia iba a pensar en grande. Más de 200.000 visitantes acudieron aquel año inaugural, un debut impresionante que ya rivalizaba con las cifras de E3. Los grandes fabricantes y desarrolladores apostaron por esta nueva feria desde el principio. 2009: Sony, por ejemplo, eligió Gamescom 2009 para presentar en sociedad la PlayStation 3 Slim, la versión reducida de su consola, anunciándola ante un público europeo entusiasta y marcando un momento histórico: por primera vez un hardware de PlayStation se desvelaba fuera de Estados Unidos o Japón.
Aquella Gamescom fundacional también vio tráilers y demos jugables de esperados títulos como
En su segunda edición en 2010, la feria consolidó su posición atrayendo a unos 254.000 visitantes, un número en ascenso. Los anuncios no se hicieron esperar: estudios que tradicionalmente reservaban sus primicias para E3 empezaron a diversificar. Por ejemplo, BioWare aprovechó para sorprender al público europeo anunciando la llegada de
La edición de 2011 llevó la experiencia gaming en vivo a otro nivel, combinando feria y competición. Ese año, unos 275.000 fans recorrieron los pabellones entre una oferta abrumadora de juegos por probar. En paralelo, se convirtió en la inesperada plataforma de lanzamiento para uno de los fenómenos de los esports: Valve eligió Colonia para la primera demostración pública de
Aquello demostró que Gamescom podía ser más que un escaparate comercial: también era un lugar donde se escribía la historia de la cultura del videojuego en directo. Además, compañías como Sony aprovecharon para mostrar su nueva portátil PlayStation Vita al público europeo, y Blizzard Entertainment llevó una versión jugable de
Para 2012, esta feria ya era sinónimo de multitud. Aunque ese año la asistencia rondó de nuevo los 275.000 visitantes (ligeramente menor debido a reajustes de aforo), la calidad de sus anuncios seguía al alza. La feria se convirtió en un escenario predilecto para revelar detalles de los títulos más esperados del final de la generación de consolas. Activision, por ejemplo, escogió Gamescom 2012 para estrenar el primer tráiler multijugador de
Por su parte, Square Enix mostró nuevas imágenes de
El año 2013 marcó un hito generacional y la expo de Colonia no se quedó atrás. Con las nuevas consolas de sobremesa en el horizonte PlayStation 4 y Xbox One serían lanzadas a finales de ese año, sirvió como vitrina crucial en su promoción. Más de 340.000 asistentes (otro salto significativo en afluencia) pudieron ver y jugar por primera vez a títulos next-gen. Sony protagonizó titulares al anunciar en su conferencia de Gamescom 2013 la fecha de lanzamiento de la PlayStation 4, revelando que llegaría en noviembre de ese año, información esperadísima por millones de jugadores.
Microsoft, por su parte, llevó a Colonia demos de
Para 2014, la feria había desarrollado una identidad propia y se permitía hasta eclipsar algunas noticias del E3. En 2014, con más de 335.000 asistentes llenando la Koelnmesse, ocurrieron anuncios que sacudieron a la comunidad global. Microsoft desencadenó polémica al anunciar la exclusividad temporal de
Este teaser revolucionario se convirtió en leyenda y su revelación inesperada demostró el alcance global de la feria: al día siguiente, Silent Hills P.T. era noticia de portada en medios de todo el mundo. Aquel año también se vieron avances de superproducciones como
En 2015, Gamescom superó los 345.000 visitantes, reflejo de un crecimiento constante. La feria se había vuelto tan relevante que algunos desarrolladores y editores preferían guardar anuncios importantes para el verano europeo en lugar de gastarlos todos en junio durante el E3. Un ejemplo emblemático fue Blizzard Entertainment: tradicionalmente ligada a su propio evento (BlizzCon) o a otras ferias, Blizzard eligió Gamescom 2015 para desvelar
Frente a miles de fans en Colonia, se proyectó el tráiler cinemático, levantando ovaciones al revelar el retorno de personajes icónicos y prometer revigorizar un juego con más de una década de historia. La importancia de ese anuncio dejó claro que Gamescom podía servir de plataforma para bombazos mediáticos en pleno verano. Ese mismo año, Microsoft aprovechó su conferencia en la feria para presentar
Para 2016, la tendencia continuaba: Colonia era ya una parada obligada en el circuito anual de la industria. Con alrededor de 345.000 asistentes nuevamente, la feria sirvió de escenario a anuncios muy sonados. Un caso destacado fue Konami, que había prescindido del famoso diseñador Hideo Kojima meses atrás: en Gamescom 2016, la compañía presentó
Aquella revelación sin la participación de Kojima dejó atónitos a los fans y provocó reacciones encontradas, convirtiéndose en el tema de conversación de la feria. En contraste, otras compañías mostraron avances celebrados: Electronic Arts desplegó un nuevo tráiler multijugador de
Si alguna duda quedaba sobre la capacidad de la feria europea para generar noticias de calibre internacional, 2017 la disipó por completo. Con unos 355.000 asistentes, volvió a crecer en participación y dejó momentos memorables. Uno de los más sonados fue obra de Microsoft: en la ceremonia inaugural de Gamescom 2017, la compañía sorprendió al anunciar
Aquella revelación exclusiva demostró que podía ser el marco de anuncios bomba no anticipados por el E3. No fue el único atractivo: Nintendo llevó una edición especial de la Nintendo World Championships a la feria, y títulos como
La edición de 2018 elevó todavía más el listón y las cifras. Gamescom logró un récord absoluto de asistencia con cerca de 370.000 visitantes a lo largo de sus días de apertura al público, reafirmándose como la feria de entretenimiento digital más grande del planeta. Ya no era solo la cantidad de gente, sino la presencia global: más de 100 países estuvieron representados entre los asistentes y cientos de expositores. En cuanto a anuncios, aunque 2018 no trajo una nueva consola, sí mostró la madurez de la generación con juegos de altísimo perfil.
Capcom exhibió
La feria también acogió anuncios entrañables como la remasterización de
Si 2018 fue exitoso, 2019 sería el año de consagración definitiva de la feria. La feria alcanzó su techo histórico con unos 373.000 asistentes, colmando la capacidad del gigantesco centro de convenciones de Colonia y batiendo una vez más todos sus récords previos. Aquella cifra, impensable años atrás, prácticamente quintuplicaba la de un E3 promedio, subrayando la diferencia de escala entre ambos eventos. Pero no solo en público Gamescom 2019 brilló; también en impacto mediático global.
Ese año debutó con fuerza la Gamescom: Opening Night Live, una gala inaugural estilo show televisivo producida y presentada por Geoff Keighley (veterano presentador de los Game Awards), que se retransmitió online al mundo entero. Durante dos horas, Opening Night Live 2019 condensó anuncios y world premieres de primer nivel, algo así como un "nuevo E3 digital" emanando desde Europa. Entre sus momentos estelares, destacó la aparición sorpresa del diseñador Hideo Kojima en el escenario para mostrar nuevo material de
Además, se anunciaron juegos como
En 2020, la pandemia de COVID-19 paralizó los planes de todo tipo de eventos masivos alrededor del globo, y los de videojuegos no fueron excepción. A pocos meses de su fecha, Gamescom anunció que cancelaba su formato físico tradicional por motivos de seguridad sanitaria. Fue un golpe duro, pero los organizadores reaccionaron rápido: decidieron reconvertir esta edición en una completamente digital.
A través de streaming y plataformas online, mantuvieron vivo el espíritu de la feria. Geoff Keighley nuevamente colaboró para producir una Opening Night Live virtual, que sirvió de pistoletazo de salida a días de presentaciones en vídeo, charlas y demostraciones retransmitidas por Internet. Pese a la ausencia de público en Colonia, hubo anuncios de calibre. Por ejemplo, durante la emisión de Opening Night Live 2020, Insomniac Games mostró una demo extendida de
Millones de espectadores siguieron estas novedades desde casa. Aunque nada podía reemplazar la sensación de abarrotar los salones de juegos, la versión digital de 2020 demostró ser viable para difundir noticias y mantener conectada a la comunidad global en tiempos de aislamiento. Irónicamente, el otrora todopoderoso E3 no consiguió siquiera realizar un evento virtual ese año (su edición 2020 fue simplemente cancelada sin alternativa online), con lo que Gamescom se convirtió de facto en la principal plataforma de anuncios del año pandémico.
La situación sanitaria global mejoró solo ligeramente, por lo que esta edición optó por un formato híbrido: principalmente digital, con algunos eventos presenciales muy limitados y enfocados en profesionales. Aún sin sus masivas hordas de visitantes internacionales, la feria continuó generando noticias. La Opening Night Live 2021 volvió a captar la atención mundial con nuevas primicias.
Uno de los anuncios más comentados fue la revelación oficial del reboot de
Aunque la interacción cara a cara seguía siendo limitada, millones de fans siguieron los streams de la expo en YouTube, Twitch y redes sociales, manteniendo viva la conversación global. Entre tanto, E3 intentó regresar ese verano de 2021 con una edición únicamente digital bastante modesta (sin las grandes conferencias de antaño y con poca participación de Sony o Nintendo), lo que reforzó la percepción de que el reino de las ferias tradicionales había cambiado de manos.
El golpe de gracia para la otrora imbatible expo de Los Ángeles llegaría en los meses siguientes. A inicios de 2022, la ESA (organizadora de E3) canceló de nuevo su evento presencial previsto y, tras varios intentos fallidos de reestructuración, acabó por abortar también la edición de 2023, citando dificultades y falta de apoyo de las empresas. En contraste, Gamescom se preparaba para volver a brillar en vivo.
Con la vacunación global en marcha y la relajación de restricciones, Gamescom reabrió sus puertas físicas en 2022 tras dos años de ausencia del público. La expectación era enorme: la gente ansiaba volver a pisar los pabellones, y la industria estaba lista para recuperar su escaparate más vibrante. No defraudó, unos 265.000 asistentes (aforo ligeramente controlado aún por precauciones sanitarias) se congregaron aquella semana de agosto, devolviendo la vida y el bullicio característicos a Colonia.
La alegría del reencuentro cara a cara se sintió en cada stand, desde los indies hasta los gigantes como Microsoft, Ubisoft o Tencent, que retomaron sus grandes montajes. En términos de anuncios, ofreció varias sorpresas destacadas. Una de las más celebradas fue el resurgimiento de
El público aplaudió el retorno de un proyecto que muchos daban por muerto, mostrando el poder de la feria para revivir el interés. También se revelaron novedades como
Para 2023, con la pandemia ya en retirada, la feria aspiraba a recuperar e incluso superar los números de su época dorada. Se estima que la asistencia de 2023 volvió a situarse en la órbita de más de 300.000 visitantes, acercándose de nuevo a aquellos récords de 2018-2019. Quedó así patente que el interés global no ha mermado: más de 1.200 expositores de 50 países participaron, y la feria ocupó todos los pabellones disponibles de la Koelnmesse, colmados de jugadores entusiasmados.
En cuanto a las noticias y estrenos, durante la Opening Night Live 2023, se presentaron world premieres de títulos esperadísimos, demostrando que los grandes publishers siguen apostando por Colonia para desvelar material clave. Activision, por ejemplo, eligió Gamescom para mostrar por primera vez gameplay de
Incluso Hideo Kojima, ya un aliado frecuente de la feria, envió un mensaje especial a los asistentes durante la gala, alimentando especulaciones sobre su próximo proyecto. Mientras tanto, en los pasillos, el público pudo jugar demos anticipadas de juegos como
Con el E3 ya fuera del calendario y la industria plenamente consciente de que Colonia se había convertido en su mayor escaparate global, Gamescom 2024 rompió sus propios límites. La asistencia física alcanzó los 335.000 visitantes procedentes de más de 120 países, igualando prácticamente los niveles de su era pre-pandemia y confirmando que la recuperación era total. Las entradas para el viernes y el sábado se agotaron días antes de la inauguración, un síntoma de la expectación que generaba esta cita. Pero la magnitud del evento no se midió solo en pasos sobre la moqueta: el ecosistema digital de la feria pulverizó récords, con más de 310 millones de visualizaciones acumuladas en todos sus canales oficiales, y una Opening Night Live que, según cifras de la organización, superó los 40 millones de espectadores en todo el mundo, doblando el alcance de la edición anterior.
La edición de 2024 congregó a 1.400 expositores de 64 países y ocupó unos 230.000 metros cuadrados de superficie expositiva, una cifra que la coloca entre las mayores ferias de cualquier sector en Europa. Este músculo internacional se tradujo en una agenda cargada de anuncios estratégicos. La Opening Night Live, producida nuevamente por Geoff Keighley, fue una montaña rusa de primicias: Gearbox confirmó
Fuera del escenario principal, la feria ofreció otras sorpresas que marcaron conversación en redes y medios especializados. Ustwo Games reveló
Gamescom 2024 confirmó así que el modelo híbrido un gigantesco festival físico apoyado por una audiencia digital planetaria no solo es viable, sino que multiplica el impacto económico y cultural de la feria. Es así como en ausencia del E3, Colonia se erige ya sin competidores como la gran capital anual del videojuego.