Добавить новость
Новости сегодня

Новости от TheMoneytizer

Как войти в геймдев новичкам — советы Джона Ромеро

10 декабря на YouTube-канале «Louis DeSimone» вышло часовое интервью с Джоном Ромеро, известного разработчика видеоигр и одного из создателей Doom и Quake. Видео на английском, поэтому я решил перевести его для AppTime, потому что в нём Ромеро рассказывает о том, как войти в геймдев. Причём он говорит не о прошлых кейсах из 90-х и «нулевых», а о состоянии индустрии сейчас и кто ей нужен. Интервьюер: Вы — самоучка. Я читал книги о вас, включая «Повелители DOOM». Сейчас у индустрии есть Unity, Unreal Engine, обучающие видео, сообщества и искусственный интеллект. И если брать всё это во внимание, что должен знать новичок, который только входит в геймдев? Каких топ-3 вещей он должен придерживаться? Будь это ребёнок или подросток, у которого есть много свободного времени, или взрослый человек с постоянной работой, детьми и семьёй. Джон Ромеро: Решите, чем хотите заниматься в геймдеве, потому что вакансий много и не все они связаны с программированием. На данном этапе вашим преимуществом будет специализация в какой-то узкой области или техническая направленность вашей работы. Даже если вы хотите работать 3D-моделлером или художником, у этого должно быть техническое направление. Таким образом у вас будет преимущество над другими. Самый простой способ получить первый опыт — делать свои маленькие игры. Если вы не умеете кодить, создайте небольшую команду, даже пускай она будет состоять из двух человек. Например, в Unreal можно использовать чертежи вместо кодинга. Ваша игра должна быть продолжением вас. Если вы сценарист, напишите сюжет. Если вы программист и не умеете придумывать идеи для игр, возьмите старую игру и попытайтесь создать её с нуля. Самое сложное это начать, потому что человек может создать базовую версию Pac-Man и решить, что он молодец, но на самом деле нужно довести игру до конца — добавить все уровни, все фрукты, экран «Game Over», таблицу лидеров и геймплейные фичи. Интервьюер: А что, если человек хочет отвечать за все аспекты игры сам? Джон Ромеро: Это отличная идея для инди-индустрии, но в больших компаниях нужны специалисты. В геймдеве, если ты крупный специалист, который может создавать и работать с продвинутой графикой, то можешь зарабатывать $500 000. Таких людей сложно найти. Интервьюер: Мне кажется, одна из ошибок инди-разработчиков — они пытаются с ходу создать свой магнум опус с огромным масштабом и открытым миром, продвинутым сюжетом, историей мира и реалистичной графикой. В итоге нет места веселью. Какой ваш совет, стоит ли инди-разработчику прикасаться к сюжету во время создания своих первых 10-20 игр? Джон Ромеро: Во-первых, не делай большую игру. Не делай RPG с открытым миром. Можно загуглить кучу людей, которые говорили о том, что они создадут такую игру, но в итоге у них ничего не получается. Вам нужна полноценная команда, чтобы создать что-то подобное. Даже если вы делаете маленькую RPG, нужно быть довольно продвинутым специалистом. Иначе вы никогда не закончите эту игру. Держите идею о большей игре при себе. Чем больше у вас реального опыта, тем больше вы будете понимать, какие вещи в изначальной идее нужно поменять. Когда создаёшь игру, всегда приходится идти на компромисс. Например, ты можешь сказать: «Я хочу добавить эту фичу в игру», но программист ответит: «Я не смогу это добавить, по следующим причинам». И ты пытаешься найти обходной путь. С сюжетами нет ничего плохого. Например, я создал одну игру за 10 часов. У неё очень жёсткий сюжет, который я придумал во время разработки. Это не крутой сюжет, но он работает. Игра называется «July 4th, 1976» (на момент написания статьи она недоступна в App Store). Я создал её с другом. И когда разрабатываете игру, сфокусируйтесь на основной игровой механике. Без неё сюжет, стартовый экран и другие вещи не важны. Вы должны продумать, как удержать игрока с помощью игрового процесса. При этом ваша игра необязательно должна быть весёлой: есть проекты по типу This War of Mine или фильм «Список Шиндлера». Как книги и фильмы, порой игры вызывают глубокие эмоции. Но если игроку неинтересно находиться в вашем проекте больше 5 минут, всё это не имеет значение. Когда мы разрабатывали Doom, во всех играх было 3 жизни: если их все потратил, нужно начинать сначала. И если закрыть самый интересный контент за 3-мя жизнями или монетизацией, люди не будут платить за ваш продукт. Монетизация от Ромеро! Мой лучший совет по монетизации — уберите все искусственные преграды. Если люди влюбятся в ваш проект, они захотят заплатить вам больше денег за дополнительный контент. После этого можете выпускать новые эпизоды или DLC. Интервьюер: Когда вы разрабатываете игру, вы делаете её для себя, для другой аудитории или используете комбинацию этих подходов? Джон Ромеро: Скорее комбинацию. Например, если я делаю уровень для Doom, я хочу начать его с экшена, дать игроку волю экспериментировать. Он может убить врагов разными способами, раздобыть дробовик, понять, что он находится в закрытом пространстве и решить, что нужно выбираться отсюда. Игрок может увидеть выход с уровня, но чтобы до него добраться, нужно сделать много других задач. Когда я создаю уровень, я пытаюсь поставить себя на место игрока: догадается ли он, что делать дальше, будет ли уровень при этом подкидывать какие-то испытания. Когда я разрабатываю уровень, я заранее знаю, что будет происходить дальше, но для игрока это должен быть секрет. Я делаю уровни для своих игр с высоким уровнем сложности в уме. Например, в Sigil 2 на сложности Ultraviolence спавнится Кибер Демон. В какой-то момент игрок понимает, что на уровне недостаточно патронов, чтобы его убить. В итоге он должен догадаться, как убить монстра другим способом. Более того, я добавлял секрет, доступ к которому закрывался, если игрок не находил его в течение 30 секунд. Интервьюер: Как вы относитесь к подходу «Меньше, значит больше» для разработчиков-новичков? Джон Ромеро: Положительно, я так и начинал. Делал маленькую игру с одним действием, в другой игре пробовал другую фичу и так далее. Создавая множество мини-игр, вы учитесь доводить продукт до конца, учитесь новым подходам. То, над чем вы работаете больше всего в вашей игре, будет самой интересной частью. Когда мы делали Wolfenstein, изначально это была стелс-игра. Игрок мог переносить тела и собирать ключи, чтобы открывать новые проходы. В итоге мы поняли, что это неинтересно и скучно, так что проект преобразился — теперь вы открывали двери и уничтожали нацистов. Так что сфокусируйтесь на чём-то главном и уберите мешающие элементы геймплея. Разрабатывая сложные геймплейные фичи, всегда помните: «Все люди хотят получить максимум за минимальное количество телодвижений». VR-игры в этом плане — полная противоположность. Вам приходится прикладывать максимум усилий, чтобы получить минимальный результат. Со временем вы устаёте и не можете продолжать играть. Интервьюер: Когда вы учились программировать, обучающих материалов не было. Сейчас столько курсов, движков и бесплатных ассетов, что создание игр должно было стать намного легче. С чем это связано, с информационной перегрузкой, разными мнениями или неправильной информацией? Джон Ромеро: Думаю, что сейчас начать входить в геймдев также сложно, как и раньше. Раньше нужно было изучать, за что отвечает каждый байт в памяти. Это похоже на изучение работы Unreal Engine. Вы изучаете интерфейс, как заставить предметы и персонажей двигаться. Просто теперь не нужно изучать низкоуровневую информацию. Также нужно найти правильный обучающий материал. Кажется, на Udemy много крутых курсов. YouTube я считаю этаким «лесом всех знаний». Но даже с курсами, нужно посвятить им много времени, чтобы всё изучить. Самое главное — найти достаточно сил и времени, а также правильный материал. Когда у меня появился компьютер в 1982 году, мне подарили книгу про ассемблер. Она оказалась ужасной. Я бы никогда с ней не научился кодить: слишком много теории. Также и со школой — если учитель хороший, ты узнаешь много нового, но если учитель плохой, ты будешь получать плохие оценки и в итоге разлюбишь этот предмет. Ещё нужно развивать сеть знакомств. Выходите за пределы комнаты, находите людей, которые уже имеют опыт или знают нужную вам технологию. Учите Unreal Engine, потому что на этом движке создают реальные игры; на нём создали Fortnite. Также учите C++ — он стоит за всем в геймдеве. И мой совет — пишите код как можно меньше за один присест, иначе будете долго исправлять баги.

Читайте на сайте


Smi24.net — ежеминутные новости с ежедневным архивом. Только у нас — все главные новости дня без политической цензуры. Абсолютно все точки зрения, трезвая аналитика, цивилизованные споры и обсуждения без взаимных обвинений и оскорблений. Помните, что не у всех точка зрения совпадает с Вашей. Уважайте мнение других, даже если Вы отстаиваете свой взгляд и свою позицию. Мы не навязываем Вам своё видение, мы даём Вам срез событий дня без цензуры и без купюр. Новости, какие они есть —онлайн с поминутным архивом по всем городам и регионам России, Украины, Белоруссии и Абхазии. Smi24.net — живые новости в живом эфире! Быстрый поиск от Smi24.net — это не только возможность первым узнать, но и преимущество сообщить срочные новости мгновенно на любом языке мира и быть услышанным тут же. В любую минуту Вы можете добавить свою новость - здесь.




Новости от наших партнёров в Вашем городе

Ria.city
Музыкальные новости
Новости России
Экология в России и мире
Спорт в России и мире
Moscow.media






Топ новостей на этот час

Rss.plus





СМИ24.net — правдивые новости, непрерывно 24/7 на русском языке с ежеминутным обновлением *