Анатомия игр : начало
Каждый геймер хоть раз в жизни да задумывался об игре своей мечты. Кто-то делал это всерьез, садясь рисовать схемы геймплейных механик и наброски уровней. Кого-то лишь на мгновение посещала такая мысль. Но мечтали на эту тему все.
Однако очень немногим удалось претворить свои идеи в жизнь. А для большинства мечты так и остались мечтами. Причин тому много. Мне кажется, что одна из ключевых состоит в том, что современный геймдев — процесс комплексный и довольно запутанный, а путь к завершению игры (не говоря уже о ее запуске) довольно тернист и таит немало подводных камней. На голом энтузиазме, «с разбегу», вряд ли удастся покорить эту вершину, сколь бы сильным ни было желание поначалу.
В «золотую эпоху» игростроя (речь о конце прошлого тысячелетия) все было гораздо легче. Игроки еще не были столь избалованы живописной графикой, трогательным сюжетом и ворохом проверенных механик. Никто не цеплялся к форме, все ценили содержание и восторгались креативными экспериментами с темой или подачей игры. Идеальная почва для творчества! На этой почве как раз и выросли те легенды от мира игростроя, с которыми у многих ассоциируется само слово «разработчик».
Сейчас же для того, чтобы довести свою игровую задумку до победного конца, нужно знать и уметь очень многое, и все равно в одиночку с этим вряд ли справишься (если, конечно, речь идет о полноценной игре, а не об очередном инди). Это и пугает: непонятно, с какой стороны подступиться к свирепому зверю по имени «геймдев» и как избежать тех «элементарных» ошибок, за которые тебя потом заклюют другие игроки. Поэтому те немногие, кто все же решается, начинают под пиксельными 2D-флагами. Где и остаются.
Тем не менее попасть в реальный игрострой — задача хоть и довольно трудная, но вполне достижимая. Не стану убеждать вас, что для этого нужно лишь желание. Потому что это не так. Да, оно просто необходимо. Но также требуются терпение, твердое намерение постоянно развивать свои навыки и вообще держать нос по ветру, умение здраво оценивать, что у тебя хорошо получается, а что нет, и много чего еще.
Однако если задаться такой целью, то, планомерно работая в этом направлении, однажды вы сможете оказаться перед широкой публикой, презентуя проект своей мечты. Который к тому моменту уже сто раз сменит форму, ну да не суть.
Меня не раз спрашивали о том, с чего вообще начать свой путь в настоящий игрострой. Какие требуются профессиональные навыки? Как их можно приобрести и где вообще люди учатся на игроделов? Какой движок выбрать? Или лучше написать свой? Можно ли потянуть разработку игры одному, и если нет, то в каком составе лучше приступать к своему первому игровому проекту?
В общем, вопросов — масса. Так что завязываю с затянувшимся вступлением и предлагаю вашему вниманию рассказ о том, как создаются игры.
Китайцы нам завещали, что «путь в тысячу ли начинается с первого шага». Так что, прежде чем кидаться с головой в омут игростроя, лучше сперва разобраться, из чего вообще состоит процесс создания игр и к чему именно из всего этого гигантского конвейера (англ. ‘pipeline’) у вас лежит душа. Чтоб приступать к делу во всеоружии, хотя бы примерно себе представляя, куда двигаться дальше.
С этого и начнем. Взяв за отправную точку то, что игрок увидит в первую очередь. А именно — работу арт-отдела.
Задача арт-отдела — подготовить игровые ассеты. Asset («заготовка») — это один из «кирпичиков», из которых собирается игра. То есть некоторый абстрактный кусок контента, который потом геймдизайнеры смогут «воткнуть» туда, куда надо. Дерево — это ассет. Стул — это ассет. Персонаж с набором всех готовых анимаций — это тоже ассет. Каждый минимально самодостаточный объект проходит весь цикл разработки и лишь потом попадает в саму игру.
Зачем нужны ассеты? Почему бы сразу не делать игру «целиком»?
Ну, во-первых, эта абстракция в виде ассета позволяет геймдизайнерам приступить к сборке уровней еще до того, как готов сам контент. Для них это всего лишь некоторая «коробочка» определенного размера, в которой потом что-то будет. Так что пока арт-отдел изготавливает эти «детальки», геймдизайнеры уже вовсю собирают игру, оперируя пока что обычными кубиками вместо реального контента. Потом, по мере разработки, содержимое ассета обновляется, и вместо кубиков на уровне появляются модели стен, персонажей, самолетов, лестниц и так далее.
Во-вторых, сделать игру, в которой каждый объект будет уникальным, — просто нереально. Как по срокам, так и по деньгам. Чем больше уникальных ассетов — тем, разумеется, лучше. Но в принципе от повторного использования контента никуда не деться. Особенно с учетом стоимости современной разработки.
Ну и, в-третьих, сам игровой контент в 99% случаев изготавливается не в движке, а в специализированных программных пакетах. Так что нет совершенно никаких причин делать все «целиком и сразу»: в любом случае придется это по кусочку потом переносить в движок. Так не лучше ли сразу логически разбить весь уровень на отдельные, самодостаточные части?
Производство игрового контента и видеопостпродакшн (для кино/рекламы) — это, на самом деле, два очень похожих техпроцесса. Они как братья-близнецы. Вроде один темноволосый, а другой белобрысый. Вроде и одеты по-разному. А все равно, как ни глянь, — одно лицо на двоих.
Геймдев и «пост» (для удобства будем его дальше звать «VFX» — от 'visual effects') настолько пересекаются, что специалисты из первого без особых трудностей переходят во второй, и наоборот.
Так что, раз уж завел тему, по ходу, во врезках, заодно расскажу, чем эти два пайплайна отличаются. Потому что проще перечислить их различия, чем потом писать вторую статью, которая процентов на 80 — 90 повторит эту.
Концепт-арт (Concept art)
Многие недооценивают эту стадию производства, а зря. Именно здесь определяется, как будет выглядеть ассет, и принимаются ключевые решения о том, для чего он подходит, а для чего — нет. Должен ли персонаж быть большим или маленьким? Он хитер или брутален? На какие его качества надо обратить внимание игрока? Или если это предмет, а не персонаж, то несет ли он для игрока угрозу или, напротив, восполняет здоровье? Можно ли с ним взаимодействовать? В каком окружении он будет располагаться?
В идеале — все это должно быть известно еще до того, как концептер (concept-artist, концепт-художник) приступит к работе. На практике — пробелы частенько уточняются по ходу.
Задача художника по концептам — придать форму тому образу, который блуждает где-то в сознании у сценаристов, геймдизайнеров и арт-лида (главы арт-отдела). Если команда подходит к делу основательно, то концепты сперва рисуются в виде общих набросков и постепенно уточняются, становясь максимально подробными. Ведь по-хорошему дальше по конвейеру ни одна деталь не должна меняться, а каждый, кто продолжит работу над этим ассетом, должен четко себе представлять, что именно получится на выходе.
В последнее время концепты стало модно включать в саму игру в качестве дополнительных материалов. Оно и понятно: если этого не делать, то весь этот колоссальный объем художественной работы так и останется «работой в стол», после выхода игры отправляясь в архив или в мусорку. А так — хотя бы и игроки полюбуются.
В целом работа концепт-художника это и есть типичная работа любого художника. Нужно рисовать, с утра и до вечера. Но со своими нюансами. Рисовать, как правило, требуется с нескольких определенных ракурсов, в определенных позах и некоторые части дублировать крупным планом со всех сторон, чтоб моделлерам потом было проще делать свою работу.
Так что если вы умеете рисовать… то вы уже и так, наверное, работаете по этой специальности. А если по какому-то жестокому стечению обстоятельств это не так, и вы давно хотите попасть в геймдев, — вперед! Концепт-артисты (ударение на первый слог!) нужны всегда, в любом мало-мальски серьезном производстве игр и кино.
Владение софтом:
— Photoshop.
Навыки:
— Чувство формы и пропорций;
— понимание того, как распространяется свет, и чувство светотени;
— знание (или опять же интуитивное чувство) теории цвета и композиции;
— понимание человеческой анатомии;
— и, главное, умение и готовность рисовать. Много рисовать. На планшете.
Наш ассет: concept art
Условия задачи: у игры мультяшная стилистика. Персонаж — волшебница. Она легкая, хрупкая. Сталкиваясь с препятствиями, она не может нестись напролом, ей приходится полагаться на свою хитрость и магию. В концепте все это должно интуитивно прослеживаться с первого взгляда.
Также волшебница должна быть выполнена в нескольких вариантах — в зависимости от уровня. На всех вариантах должно читаться, что это тот же персонаж, но также должна быть отчетливо видна разница в уровне.
Ну и стандартные требования: желательно изобразить в позе для «скиннинга» (почти Т-поза, только руки опущены вниз), детали отрисовать отдельно, персонаж должен быть показан спереди и сзади.
В итоге концептер пришел вот к такому внешнему виду (тут лишь два из всех вариантов):
В свое время братья (ныне — брат и сестра) Вачовски вывели само понятие раскадровок на совершенно иной уровень. До них это были именно схематичные изображения, дающие лишь приблизительное представление об итоговой картинке. Больше похожие на мазню пятилетнего ребенка. Но для первой «Матрицы» два режиссера, заручившись поддержкой художника Джефа Дэрроу (Geof Darrow), буквально нарисовали в виде комикса весь фильм. Это позволило с самого начала четко понимать, как будет выглядеть кадр, и правильно спланировать как съемки, так и постпродакшн. С тех пор так и повелось.
Найдите десять отличий от того, как оно выглядело в финальном фильме.
Кстати, документальный фильм о съемках первой «Матрицы» под названием The Matrix Revisited («Открывая Матрицу») — чрезвычайно увлекательная штука, раскрывающая многие аспекты киношного закулисья. Рекомендую посмотреть на досуге, если эта тема вам интересна.
Аниматики (на самом деле превизы, но не суть) — это следующий этап развития раскадровок. Схематичное видео, в котором все объекты представлены очень грубыми формами, но оно дает представление о композиции кадра, организации сцены и таймингах.
Пример аниматика из второй «Матрицы»: