Эволюция контроллера Steam
Ключом к завоеванию гостиных, по мнению Valve, должно быть не только лишь оптимизированное для телевизоров окружение SteamOS, но и особый игровой контроллер, который сумел быть поменять по точности и удобству клавиатуру и мышь. Такой контроллер должен упростить перенос ПК-игр, рассчитанных на мышь, в телевизионное окружение. Но разработка Steam-контроллера, представленного официально ещё в сентябре 2013 года, сильно затянулась (ранние макеты показывались журналистам в июне 2013 года).
Сначало компания собиралась сделать основную ставку на тактильное управление и даже была хочет интегрировать сенсорный экран. При всем этом количество аппаратных кнопок на лицевой стороне было минимизировано:
Представленный вначале проект контроллера Steam
Но со временем и в итоге тестов устройство равномерно приобретало всё более классические черты. В показанном на GDC 2014 макете ЖК-экран уже пропал, а наряду с сенсорно-тактильными областями появились более классические кнопки:
Одна из промежуточных версий контроллера Steam, показанная на GDC 2014
В конце концов, в июле 2014 года в Сеть проник очередной дизайн устройства, который приобрёл ещё больше обычных черт - блок четырёх управляющих кнопок на левой стороне был заменён на аналоговый стик для обеспечения наибольшей совместимости.
Утечка еще одного дизайна контроллера в июле 2014 года
Судя по анонсу на GDC 2015, именно последний вариант лёг в базу финишного дизайна. Он включает две сенсорные области, приводы тактильной отдачи высокого разрешения, курки с двойным уровнем нажатия, кнопки на оборотной стороне, аналоговый стик и вполне настраиваемые раскладки.
Valve убеждена, что её Steam-контроллер значительно увеличивает точность ввода в сравнении с аналогами, также отличается минимальными задержками по беспроводной связи. Он, как утверждает компания, максимально универсален и позволяет играть в любые ПК-игры на телеэкране, даже в те, которые не поддерживают классические контроллеры.
Сенсорные области могут быть запрограммированы для работы в виде виртуального трекбола, адаптационного центрирующегося джойстика либо управляющего колеса. Приводы тактильной отдачи благодаря высокоточной вибрации позволяют ощутить, к примеру, вращение виртуального трекбола, щелчки колеса виртуальной мыши либо просто выстрелы оружия. Тактильная отдача поддерживается для всех видов ввода, от курков до сенсорных областей.
Курки с двойным уровнем нажатия поддерживают аналоговый, цифровой либо оба режима ввода сразу. К примеру, наведение мушки на цель можно выполнить лёгким нажатием на курок, а после тактильного сообщения об успешном прицеливании, уже более сильным нажатием выполнить выстрел.
Valve утверждает, что в процессе кропотливого тестирования и анализа сделала дизайн контроллера максимально эргономичным, а средства регулирования расположила на базе частоты использования, нужной точности и удобства. В продажу устройство поступит в ноябре 2015 года по стоимости $50 как в комплекте с «паровыми машинами», так и раздельно.
Теги: gdc, gdc 2015, steam, Steam Machines, steam os, valve, контроллеры, Steam Controller