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La gran ciudad, ese lugar hostil que los videojuegos podrían transformar en comunidad

La gran ciudad, ese lugar hostil que los videojuegos podrían transformar en comunidad

Durante los meses más duros de la pandemia, los videojuegos fueron espacios de resistencia. A medida que las calles se vaciaban, en los entornos virtuales se generaban comunidades, pequeños refugios de solidaridad y conexión humana capaces de albergar una enorme capacidad emancipadora. Esta intersección entre lo lúdico, lo digital y lo urbano es el núcleo de la exposición La ciudad visible / La ciudad en juego, que desde el 12 de abril y hasta el 25 de agosto se puede visitar en el espacio CentroCentro de Madrid para descubrir cómo el juego colectivo influye en la comprensión y reformulación de la metrópoli.

“Esta exposición mira el videojuego desde su potencial para transformar la ciudad”, reza el rótulo que recibe a los visitantes en la entrada y en la salida, pues la muestra empieza como termina, con el mismo cartel que indica que el recorrido no tiene un camino fijo. Nada allí lo tiene, ya que todo invita a la reflexión a la vez que al juego, pues los cuatro bloques en los que se dividen las obras están entremezclados, para animar a quienes recorren las distintas intervenciones a que generen su propia ruta.

Pero todo este juego está afectado por la seriedad de quien conoce el valor de lo lúdico. Así, la veintena de proyectos nacionales e internacionales que componen la exposición alternan escultura, fotografía, piezas audiovisuales, líneas de código e instalaciones con un objetivo: “Darle otro enfoque al tratamiento del videojuego, para que un público general que siente o cree que no juega, vea cómo impacta igualmente en sus vidas”. Quien habla es Eurídice Cabañes, comisaria de la muestra junto a Luca Carrubba, codirector a su lado de la asociación cultural ArsGames.

Juntos, llevan más de una década explorando las conexiones entre tecnología, arte y acción política. Por eso, no quieren que “se entienda como una exposición de videojuegos”. “Desde el título es otro tipo de invitación. El sujeto es la ciudad, el videojuego es un medio para hablar de ello”, añade Carrubba, antes de invitar a la muestra a “toda persona que quiera pensar la ciudad desde múltiples ángulos”.

Los videojuegos tienden a imitar la realidad, construyendo espacios reconocibles. Pero también pueden dar lugar a un nuevo paisajismo, que desde lo digital se vuelve tangible hasta remodelar las ciudades y cuestionar los modelos dados por sentado. De ese modo, la pieza de terror Sola, de Augustina Isidori, pone al visitante en la piel de una mujer que vuelve a casa de noche, para mostrar cómo el diseño urbano condiciona que no todo el mundo se sienta a salvo en la calle.

Cabañes afirma que la “primera tecnología en entrar en las casas” fueron las videoconsolas, de ahí que la obra Playspace/Gamespace de Aida Navarro muestre cómo estas han definido los hogares, que se han ido adaptando para dar cabida al espacio lúdico. Por otro lado, como considera que “una exposición de videojuegos no tiene por qué ser solo videojuegos”, la escultura 3D basada en Block’hood da la vuelta al concepto de crecimiento al inspirarse en una lógica de equilibrio, que plantea nuevos modelos de sostenibilidad ecológica.

“La relación con las ciudades es cada vez más digital, está más tecnológicamente mediada”, resalta la comisaria. Carrubba agrega que hasta “las herramientas que utilizan los y las arquitectas y urbanistas se solapan con las empleadas en la creación de videojuegos”. En consecuencia, ambos creen que el medio se puede utilizar “para pensar de forma diferente la ciudad”. Es lo que plantean en Craftea, un proyecto de “reflexión sobre el espacio público” para “recuperar entornos abandonados a partir de un proceso participativo, en donde los videojuegos generan comunidad”.

El resultado son una serie de fotografías a las que se incorporan creaciones urbanísticas diseñadas en Minecraft por niñas y niños. El objetivo es que ellos propongan nuevos usos para ciertos espacios y tengan capacidad de decisión en sus ciudades. Los proyectos después se entregan a las instituciones pertinentes, promoviendo un modelo de intervención ciudadana desde la infancia que genera resultados, pues en total se han llevado a cabo 185 proyectos de intervención en el espacio surgidos de esta iniciativa.

La omnipresencia de la tecnología convertida en juego en el día a día también esconde ciertos peligros, sobre los que advierte la muestra. Cortometrajes como Hyper-reality del artista Keiichi Matsuda muestran la saturación de estímulos que podría provocar la realidad aumentada al convertirse en elemento indisoluble de la vida, y los comisarios hablan de cómo “la huella digital condiciona nuestra experiencia de lo que podemos o no podemos hacer”. “Y no solo hablamos del crédito social chino, ya que en otros gobiernos se hace de forma más velada”, alertan.

Comentan a su vez que “se utilizan formatos del lenguaje del videojuego que se aplican sin pedir permiso y te obligan a jugar en las ciudades, en los trabajos…”. Es decir, que se emplean tácticas usadas por obras como Candy Crush, que están diseñadas para manipular al usuario según patrones predefinidos. “Cada vez más esta idea del juego tan torcida se está integrando”, señalan, motivo por el cual un apartado de la exposición está dedicado a las denominadas ludodictaduras.

Esta nueva realidad tecnológica también plantea desafíos significativos en términos de acceso equitativo, ya que en un entorno digital donde “las normas son dictadas por empresas privadas y la propiedad intelectual restringe el acceso a los algoritmos que rigen nuestra experiencia digital, se hace urgente explorar formas de gobernanza común y pensar en estos espacios como bienes públicos”.

Además, Luca Carrubba explica que estamos ante “una transformación tremenda de la ciudad”, que está enfocada en el consumo, y en la que el juego queda relegado a un determinado público debido a “esta idea absurda de que es una cosa que solo hacemos de niños o niñas”. Sin embargo, matiza que no cree “que el juego en sí pueda salvarnos”. “No soy tecnoutopista, creo en la organización política, que es lo único que puede hacer frente a esos cambios”. “Pero la metodología lúdica puede ayudarnos a generar comunidades resistentes”, sentencia sobre cómo hacer frente a la dictadura del juego.

Para complementar la exposición y que no se quede solo en una cuestión teórica, organizan varios talleres que “tratan de permear al público y que entren al videojuego desde otro lugar”. Con el de Radical Game Desing su objetivo es romper las reglas clásicas para mostrar cómo se está reestructurando el lenguaje de los videojuegos, y dar a conocer la producción surgida en los márgenes, porque “hacer un juego puede ser muy significativo para uno o para la comunidad”. Mientras, en el taller de juego intergeneracional quieren “establecer unos puentes que nunca se debieron cortar”: “Nos empezamos a pelear entre generaciones, pero eso genera unas luchas innecesarias, por eso queremos establecer el juego como una forma de crear vínculos y ver lo que nos une”.

Mediante la selección de piezas, las audioguías que las acompañan y las actividades paralelas, La ciudad visible / La ciudad en juego otorga –o más bien resalta– otra cara del videojuego, mucho más emancipadora, demostrando que son espacios de transformación y reflexión urbana. Porque las dinámicas de participación ciudadana pueden partir de los videojuegos, que se posicionan así como herramientas capaces de generar ciudades más sostenibles, inclusivas y democráticas, a la vez que afianzan su posición en los museos.

“Hay cada vez más interés por el videojuego no como un objeto de arte, sino de impacto en la sociedad”, expresa Eurídice Cabañes. Para terminar, asegura que este proyecto es “sobre todo una llamada a la acción, pues el videojuego es una herramienta superpotente para tomar las riendas sobre las decisiones urbanas y diseñar mundos posibles con otros modelos económicos, políticos, sociales y urbanos”. “En la pandemia escuchamos que era más fácil imaginar el fin del mundo que del capitalismo, pero este es un espacio que nos permite imaginar otros modelos para después convertirlos en realidad más allá de la pantalla”, concluye.

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